Bahaya Game Online Bagi Pertumbuhan Anak

Menurut Bobby Bodenheimer (1999), game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Game online adalah salah satu fenomena yang masih hangat di kalangan anak muda, terutama di Indonesia. Adanya game online tersebut sangat mempengaruhi tingkah laku anak muda di Indonesia bahkan berpengaruh terhadap interaksi sosialnya.

Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role- Playing Game, yakni pemain dalam permainan. Anak muda di Indonesia seringkali menganggap bahwa dengan memiliki aplikasi terbaru seperti game online tersebut sebagai wujud bahwa mereka telah mengikuti perkembangan globalisasi dunia, sehingga banyak anak muda di Indonesia cenderung mengikuti atau mengoperasikan aplikasi tersebut atas dasar ego tanpa memikirkan dampak yang ditimbulkan oleh aplikasi tersebut.

Berdasarkan pengertian Game online tersebut, maka dapat kita simpulkan bahwa yang dimaksud dengan istilah Game online menunjuk pada salah satu sejenis permainan yang dapat diakses melalui jaringan internet. Di dalam Game online tersebut terdapat seperangkat pemainan dalam bentuk gambar-gambar menarik yang dapat digerakkan dengan kehendak pemainnya. Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakkan gambar-gambar yang ada didalamnya secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan didalam game online tersebut para pemain dapat berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi yang berkonsekuensi menjadi pemain yang kalah atau menang.

Jadi, dalam permainan game online tersebut secara psikologis dapat membangkitkan pemain untuk terus bersemangat mengalahkan pihak lawan. Secara sosilogis, permainan tersebut juga dapat dilakukan secara berkelompok, baik langsung maupun tidak langsung. Secara langsung, di mana para pemain dapat mengenali pihak-pihak lain secara pribadi karena di antara mereka sudah saling mengenal secara akrab, misalnya karena mereka berasal dari satu sekolah atau berasal dari satu kelompok sepermainan diluar sekolah. Sedangkan secara tidak langsung, di mana para pemain tidak saling mengenal satu sama lain secara fisik. Mereka hanya kebetulan behubungan ketika sama-sama bermain game online dalam satu jaringan permainan saat itu.

Awalnya, game online hanya dijadikan sebagai pengisi waktu senggang, penghibur di waktu penat, mencari teman baru, dan lain sebagainya. Namun, game online yang awalnya hanya dijadikan sebagai hiburan beralih menjadi sebuah kebiasaan hingga menimbulkan ketergantungan bagi anak muda di Indonesia. Dengan timbulnya sikap ketergantungan, banyak dampak yang ditimbulkan dari bermain game online tersebut. Anak muda yang telah mengalami ketergantungan dalam penggunaan game online tersebut berpengaruh pada kegiatan belajar serta kegiatan bersosialisasinya di dunia nyata. Karena anak muda yang sudah mengalami ketergantungan akan menjadikan game online tersebut sebagai prioritasnya, sehingga kegiatan belajar yang seharusnya menjadi prioritas utama akan diabaikan.

Banyak orang yang memainkan game online untuk refreshing otak dari berbagai kesibukan dan beban pikiran. Walaupun sebagian orang menganggap bahwa game online memberikan dampak yang positif seperti refreshing otak, ketangkasan strategi, kecepatan reaksi, dan mengasah kreativitas. Namun, game online ini lebih banyak menimbulkan dampak negatif apabila dilakukan secara terus menerus. Karena game online akan menimbulkan efek kecanduan bagi orang yang memainkannya. Banyak dampak negative yang akan ditimbulkan dari game online ini, khususnya bagi anak-anak. Dari segi kegiatan bersosialisasi, anak muda yang awalnya aktif di lingkungannya dan perduli dengan sesamanya berubah menjadi apatis(tidak perduli) dengan lingkungan dan orang-orang disekitarnya. Munculnya ketidakperdulian akan menyebabkan anak muda tersebut akan menarik diri dari pergaulan sosialnya sehingga mereka lebih bersikap individualis.
Berdasarkan data hasil survei yang dilakukan oleh Cigna, 42% orang Indonesia menghabiskan waktu lebih lama untuk bermain game online daripada melakukan hobi dan bersosialisasi dengan teman-teman. Hal ini juga tidak terkecuali pada anak-anak. Orang yang sudah kecanduan dalam bermain game online dapat ditandai dengan beberapa sifat, antara lain merasa gelisah dan mudah marah apabila tidak diijinkan bermain, selalu ingin main game terus menerus dan susah bila disuruh berhenti, tidak peduli dengan orang-orang di sekitar, bahkan enggan bersosialisasi dengan teman-teman sebayanya, dan mengalami migrain dan mata lelah karena terlalu lama memandang layar komputer atau gadget.

Untuk itu perlu upaya untuk meminimalisir dampak negative game online pada anak. Upaya penanganannya ialah sebagai orang tua harus bisa menjaga waktu bermain anak dengan singkat dan menerapkan jadwal untuk bermain internet termasuk game dengan ini akan memberikan perasaan pemain berada dalam kontrol. Dengan demikian pemain juga dapat melakukan aktivitas lain selain bermain game online. Dukungan kehidupan sosial pemain di kehidupan sehari-hari sangat berpengaruh untuk penanganan ketergantungan internet Sehingga orang tua dan lingkungan sekitar mutlak turut serta membantu anak-anak yang sedang mengalami kecanduan game online ini. semoga generasi negeri ini terhindar dari pengaruh negatif game online.

(Penulis adalah Mahasiswa Jurusan Sastra Minangkabau Universitas Andalas)

Tinggalkan pesanan

Alamat email anda tidak akan disiarkan.